KENDAL – Mahasiswa KKN-T Universitas Alma Ata menggelar pelatihan “Optimalisasi Pembelajaran melalui Media Digital Berbasis Gamifikasi” bagi guru dan tenaga kependidikan SDN Darupono, Kecamatan Kaliwungu Selatan, Kabupaten Kendal, pada Selasa (8/9/2026). Kegiatan tersebut bertujuan mendorong pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran sekaligus memperkenalkan berbagai media digital yang dapat membantu guru menciptakan proses belajar yang lebih interaktif dan inovatif.
Kenalkan Beragam Media Pembelajaran Digital
Kegiatan diawali dengan pembukaan dan menyanyikan lagu Indonesia Raya sebelum memasuki sesi utama. Mahasiswa KKN-T kemudian memperkenalkan sejumlah media digital yang dapat digunakan untuk mendukung kegiatan belajar mengajar di sekolah.
Beberapa media yang diperkenalkan meliputi Kahoot, Qreative Educative, Augmented Reality (AR), dan Virtual Reality (VR). Tidak hanya mendapatkan penjelasan mengenai fungsi dan penggunaannya, para guru dan tenaga kependidikan juga diberikan kesempatan untuk mencoba berbagai media tersebut secara langsung.
Belajar melalui Gamifikasi dan Teknologi Imersif
Dalam sesi praktik, Kahoot diperkenalkan sebagai media gamifikasi yang dapat dimanfaatkan untuk membuat kuis maupun evaluasi pembelajaran menjadi lebih interaktif. Sementara itu, Qreative Educative diperkenalkan sebagai salah satu alternatif media digital untuk menyajikan materi dan aktivitas edukatif.
Pelatihan juga memperkenalkan teknologi AR dan VR sebagai media yang dapat membantu memberikan visualisasi terhadap materi pembelajaran. Melalui praktik langsung, peserta memperoleh pengalaman dalam menggunakan teknologi yang dapat menghadirkan objek atau lingkungan pembelajaran secara lebih visual dan menarik.
Teknologi Disesuaikan dengan Kebutuhan Pembelajaran
Pemanfaatan media digital dalam kegiatan tersebut tidak ditempatkan sebagai tujuan akhir. Mahasiswa KKN-T menekankan bahwa teknologi perlu digunakan sesuai dengan tujuan pembelajaran, karakteristik materi, dan kebutuhan peserta didik.
Pendekatan tersebut sejalan dengan konsep Technological Pedagogical Content Knowledge (TPACK) yang mengintegrasikan pengetahuan teknologi, pedagogi, dan materi pembelajaran. Dengan pendekatan tersebut, guru diharapkan dapat memilih teknologi yang tepat sehingga penggunaannya benar-benar memberikan nilai tambah dalam proses belajar.
Gamifikasi dapat dimanfaatkan untuk menciptakan suasana evaluasi yang lebih menarik, sementara AR dan VR dapat membantu menghadirkan visualisasi terhadap materi yang sulit diamati secara langsung. Pemilihan media tetap perlu mempertimbangkan tujuan pedagogis agar teknologi menjadi bagian dari pembelajaran yang bermakna.
Guru Antusias Mengikuti Praktik
Antusiasme guru dan tenaga kependidikan terlihat selama sesi pemaparan maupun praktik. Peserta aktif mencoba media yang diperkenalkan serta berdiskusi mengenai peluang penerapannya dalam kegiatan belajar mengajar.
Sesi diskusi juga menjadi ruang bagi peserta untuk menyampaikan pertanyaan dan bertukar pandangan mengenai pemanfaatan teknologi di sekolah. Pembahasan diarahkan pada bagaimana media digital dapat disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran sehingga inovasi yang dilakukan tetap memiliki arah yang jelas.
Kepala SDN Darupono turut menyampaikan apresiasi terhadap pelatihan yang diberikan mahasiswa KKN-T Universitas Alma Ata.
“Semoga kegiatan ini menjadi langkah awal bagi kami untuk terus berinovasi dalam pendidikan. Kami sangat berterima kasih kepada kakak-kakak KKN Alma Ata yang telah memberikan terobosan dan mengenalkan berbagai inovasi media digital kepada guru dan tenaga kependidikan,” ungkapnya.
Bangun Budaya Inovasi di Sekolah
Bagi mahasiswa KKN-T Universitas Alma Ata, pelatihan tersebut menjadi kesempatan untuk berbagi pengetahuan sekaligus membangun kolaborasi dengan pihak sekolah. Mahasiswa mendorong guru untuk menjadikan teknologi sebagai sarana pendukung dalam menciptakan pembelajaran yang adaptif terhadap perkembangan digital.
Kegiatan ditutup dengan foto bersama mahasiswa KKN-T, guru, dan tenaga kependidikan SDN Darupono. Melalui pelatihan ini, mahasiswa berharap para pendidik semakin percaya diri untuk mengeksplorasi berbagai media digital dan mengembangkan metode pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan siswa.
Pemanfaatan teknologi yang dilakukan secara tepat diharapkan dapat menjadi bagian dari proses membangun budaya inovasi di lingkungan sekolah. Dalam proses tersebut, guru tetap menjadi pengarah utama dalam menentukan bagaimana teknologi digunakan untuk menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik, relevan, dan bermakna bagi siswa.